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金融時報:樂高怕虛擬世界普及「沒人買積木」,正大舉招工程師,1年內推兒童元宇宙

樂高執行長 Niels Christiansen 昨日接受《Financial Times》專訪時指出,公司正在大量招聘元宇宙開發人才,目標在 2023 年底雇佣逾 1,800 名軟體工程師,並在 1 年內打造兒童元宇宙。
(前情提要: Epic Games 新融資估值 315 億美元!獲 Sony 和樂高家族投資 20 億鎂押注元宇宙

 

球最大玩具製造商樂高 LEGO 執行長 Niels Christiansen 昨日在接受英媒《Financial Times》專訪時表示,虛擬世界的普及,或許將削弱實體玩具積木的吸引力,因此將提升推動樂高資產數位化的投資,包括增加數億美元在軟體相關投資,計畫提升兩倍軟體工程師人數,且不再將實體產品和數位產品分開看待。

Christiansen 在受訪時指出,現在我們會將兩者融合在一起,這樣看起來會容易許多,並將其整合為一種體驗:

在這個數位化旅程中,我們確實在提升並增強我們的能力,而且我們已將原先委外完成的事物納回內部處理。

這將是我們最大的一筆投資,除了上個月在哥本哈根設立的數位中心外,還增加了位於倫敦和上海的軟體中心,集團的目標則是到 2023 年底前雇用高達 1,800 名軟體工程師。

樂高的數位長 Atul Bhardwaj 也對此表示,公司擁有的新能力為「建構自己的遊戲」,且會是種可能性,因為樂高此前的遊戲都是委外開發。

與該玩具製造商關係密切的人士向《Financial Times》表示,樂高長期以來一直對先前沒有開發 Minecraft 而感到沮喪:

我認為這讓他們退縮了一段時間。但走向數位化對公司而言一直是種困擾,但我不認為對公司構成威脅。

於 2017 年擔任執行長的 Christiansen 也承認道,如果當時樂高有投資 Minecraft 的話,效果「可能」會很好棒,但也點出集團從之前到現在對數位方面的投入並不夠。

事後再來說公司當時應該投資相當容易,與為此必須訴諸行動,以追求某些事情,是其中區別所在。

公司目前在打造的東西有一定的規模,投資規模大概和「公司想要創造一個 Minecraft」相同。

先前才宣布

Christiansen 也指出,目前有多達四分之三的孩子日常作息包括「上網」、和朋友聊天或是參加音樂會,但孩子的父母總會擔心他們在使用何種平台,比如許多孩子其實未滿實際符合的遊戲年齡就在玩 Fortnite 一樣。

我們需要在平台上為孩子們提供良好和安全的體驗環境,同時與我們的實體產品進行聯繫,至今,孩子們去的那些平台都不構成真正的數位安全。

不過 Christiansen 並沒有給出具體細節,並表示與 Epic 的實質性談話合作才準備開始。

最後, Christiansen 仍指出,樂高積木仍是公司的核心,且稱實體產品都將呈現在數位世界中,包括遊戲或是影集等。

隨著疫情解封,人們漸漸回流到實體店面中,樂高的銷售成長也在加速,樂高實體店不再只是純粹銷售產品的地方,而更該視為「體驗」品牌的場所。

現今環境已不像過去那樣,花了 3 年完成一個大項目,然後碰的一聲,在市場上要麼成功,要麼不成功。現在將是更加敏捷的工作方式,我們有過一些沒有完全判斷正確的經驗。

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