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新聞

一文看懂全球最具影響力的沙盒類遊戲,元宇宙第一股「Roblox」

2021 年 3 月,元宇宙第一概念股 Roblox 在紐約證交所上市,如今市值已達到了 770 億美元,堪稱是目前在全球影響力最大的沙盒類遊戲公司,本文將向你介紹其成功的關鍵要素。
(前情提要:新手介紹 | 最接近元宇宙的應用程式 Roblox : 市值770億美元、紐交所美股
(背景補充:觀點|元宇宙的驅動力是什麼?以人為本的「社交」將是關鍵

 

Roblox Corporation 是一家位於加州聖馬特奧的美國遊戲開發商,由 David Baszucki 和 Erik Cassel 於 2004 年創立。旗下同名產品 Roblox 是一個提供線上遊戲和遊戲創作的平台,於 2006 年發布。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox Corporation 擁有 1,234 名員工。

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Roblox 股價走勢

Roblox 是一個集結遊戲創作和大型社群的互動平台,玩家可以透過遊戲與朋友聊天、互動以及創作,而 Roblox 作為一家遊戲公司最大的不同是:公司不從事製作遊戲的業務,而是提供工具和平台帶給開發者自由的想象空間,從而創作沈浸式體驗的 3D 遊戲。

在 Roblox 中,每個人都需透過自己的數位身份來進行社交,甚至平台上獲得的 Robux 貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox 還支持 VR 設備,增強用戶的沈浸感。以上這些要素都非常接近元宇宙,可以說 Roblox 是目前與元宇宙最為接近的「世界」之一了。

Roblox,是一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)合並而來的新詞。不是一款遊戲而是一個社群,一個平台,用戶可以既是玩家,玩別人開發的遊戲,也可以是創作者,在社群中自己開發遊戲給別人玩。

用 Baszuki 的話來說:Roblox 是一個 3D 社交平台,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍捲風中生存,或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。

就像我小時候,我會出去玩海盜遊戲。在 Roblox 上,人們在社群創建的 3D 環境中玩耍。

創辦人 Baszuki 在接受《Forbes》雜誌的採訪中曾表示他希望建立一個想像力的終極平台。

透過建築玩具,Baszuki 看到了 3D 渲染的發展方向。在雲中創建一個身臨其境的 3D 多人遊戲平台,讓人們可以一起想像、創造和分享他們的體驗。

加強社交體驗

Roblox 在近年利用其強大的用戶社交屬性,加入了諸多新產品內容,包括查看附近玩家、線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等玩法,並在 2020 年 10 月與動畫演唱會流媒體公司 Wave 合作,製作 LilNas X 線上演唱會,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。

該公司於 2018 年 10 月收購了移動網路優化軟體開發商 PacketZoom,包括其員工和創辦人兼技術長 Chetan Ahuja,都被併入 Roblox 公司。

Roblox 公司於 2020 年 12 月收購了 Loom.ai,是一家根據照片創建 3D 頭像的公司。2021 年 8 月,Roblox 公司收購了在線交流平台 Bash Video 和 Guilded,為後者支付了 9,000 萬美元的現金和股票。

Roblox Corporation 在 Pocket Gamer.biz (行動遊戲新聞網站)的行動遊戲開發商排行榜中名列前茅,2018 年排名第六, 2019 年排名第八,和 2020 年排名第六。《Forbes》雜誌將其評為舊金山灣區最佳中小型工作場所之一,在 2019 年和 2021 年分別排名第 16 和第 40。

2020 年,Fast Company 將其評為全球第九大最具創新力的公司,也是遊戲領域最具創新力的公司。

利用社交搭建元宇宙

首先,最重要的是開發者和創作者能運用公司平台以及公司提供的引擎和工具持續不斷的創造內容,然後玩家們上平台遊玩,並且與其他玩家建立基於平台的社交關系。

以人氣較高的《Adopt Me!》為例。《Adopt Me!》的玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似辦家家酒。玩家可以購買手推車、妝容等各式各樣的付費道具裝扮自己。Roblox 上也有模擬在 Pizza 店打工、消費的《Work at a Pizza Place》。

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AdoptMe! 遊戲
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Roblox 2021 年最火熱的 13 款遊戲|來源:01 區塊鏈根據公開資料整理
備注:編號不代表排名

從上表我們可以看出 Roblox 許多熱門的遊戲都離不開社交的屬性。而 Roblox 積極推廣此類遊戲的拓展有助於吸引更多的玩家花費時間在平台上,且有助於建立基於平台的社交關系。

無數的玩家和創作者在這裡模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那麽這個虛擬現實就擁有真實的價值。這也就是 Roblox 創辦人所強調的打造元宇宙的概念,超越了遊戲這一單純維度的競爭。

Roblox 世界的經濟系統

既然是虛擬世界,那麽自然需要有自身的經濟體系。Roblox 世界中也有自身的經濟體系。

玩家在 Roblox 世界當中有自己的第二身份(虛擬形象)。玩家可以透過花費 Robux(Roblox 世界的虛擬幣)去購買好看的道具或是服裝等來裝扮自己。玩家主要透過現實世界貨幣充值獲得 Robux,買造型支付給開發者。而開發者在得到 Robux 後,可以與 Roblox 平台進行兌換,轉換成現金。

根據 Roblox 公司的數據顯示,2020 年開發者從該平台拿到的分成收入超過 2.5 億美元。開發者的分成比例為 0.35,Roblox 透過此模式達到的收入就超過 10 億美元。

另一個數據則顯示了 Roblox 平台充滿活力。2020 年前九個月中,有超過 96 萬開發者成功賺取遊戲代幣 Robux。而當中的 1,050 名開發者賺取 10,000 美元或以上的收入,有 250 名開發者透過 Robux 賺取 10 萬美元或以上的收入。

Roblox 的啟示

競核研究組總結了一些從 Roblox 身上看到的趨勢:

1)Z 世代的虛擬生活時間佔比在持續提高。

2)Z 世代對第二身份,或者說虛擬身份的需求在提高。

3)虛擬世界的生活方式下,數位貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區塊鏈技術(特別是最近火爆的 NFT:Non-Fungible Token)作為虛擬資產歸屬權的底層技術。

延伸閱讀:科普| 即將發售的故宮宮苑NFTNFT 為何,還有哪些應用場景與價值呢?

4)虛擬世界的社交關係是完全獨立於現實社會的獨立關系,那麽虛擬生活佔比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟體,最有可能受影響的是 Facebook 和微信。這與峰瑞資本此前的一篇關於社交軟體能否被顛覆的文章觀點相符,新生代成為主要消費群體的過程恰恰有可能成為社交軟體交替的過程。

5)捕捉到 Z 時代的消費和 kill time 趨勢,相比於 B 站,未來機會更可能在於元宇宙相關的機會,這裡面更有機會出現十倍甚至百倍的機會。

Roblox 或許為元宇宙未來的商業模式帶來啟發。Roblox 在發展的過程中,嘗試了許多不同的商業模式,最終選擇了銷售虛擬貨幣 Robux(創作者交易計劃)。

而如今的事實證明 Roblox 暫時是成功的,其已逐漸形成自發的生態系並保持超高的用戶黏性。打造一個開放的平台,讓創作者享受紅利,能夠最大程度的激發創作者創作更多更好玩的遊戲,進而幫 Roblox 繼續在元宇宙的道路上越走越遠。

性質上同樣是一個帶有創造性的虛擬世界遊戲 Minecraft,曾經也是最受歡迎的一款沙盒類遊戲。許多創作者受到 Minecraft 自由創造的啟發,創作出了許多驚人的優質作品,比如將它做成電影的《我的三體》,又比如將 Minecraft 改編成另外一種遊戲。

Minecraft 的創造能力,也使得它獲得了空前的成功,全球月活躍用戶數過億,最終微軟以 25 億美元的天價收購了 Minecraft 背後的開發商 Mojang。雖然 Minecraft 與 Roblox 看起來有許多相似之處,但是由於 Roblox 有創作者交易計劃,使得 Roblox 後來居上,並逐漸與 Minecraft 拉開了差距。

社交的網路效應或許能將元宇宙的作用進一步放大。騰訊之所以能成為全球遊戲界的領先公司,離不開它的兩大社交軟體 QQ 和微信上的海量用戶。

最主要的是,網路遊戲本就有很強的社交屬性,將遊戲與社交打通可以讓任何騰訊的遊戲或者透過騰訊發行的遊戲都能迅速獲得海量的用戶。

Roblox 也是這樣一個擁有豐富用戶的平台。由於任何玩家可以在 Roblox 上擁有自己定制的虛擬形象,並且可以讓這個虛擬形象進入到任何 Roblox 平台上的遊戲。

從一個遊戲跳轉到另一個遊戲時,便可將好友一併邀請過去,不同的遊戲之間的切換是順暢的,人際關係的聯動也會彼此呼應。這樣一來,Roblox 的用戶黏性就會非常高,逐漸建立起自己的「元宇宙護城河」。

Roblox 業績情況

Roblox 於 2021 年 11 月 8 日發布了 2021 年第三季度的財報。Roblox 此季度收入比 2020 年第三季度成長 102% 至 5.093 億美元。2021 年第三季度的淨虧損為 7,400 萬美元。自由現金流較 2020 年第三季度成長 7%,達到 1.706 億美元。

平均每日活躍用戶(DAU)為 4,730 萬,同比成長 31%;用戶此季度的使用小時數為 112 億,同比成長 28%。

對於 2021 年全年的表現,Roblox 公司預計每日活躍用戶 DAU 將介於 3,460 萬至 3,640 萬之間,同比成長 6% 至 12%。用戶留在平台的小時數介於 298 億至 314 億小時之間,同比成長 -3% 至 3%。而收入則介於 14.40 億美元至 15.15 億美元之間,同比成長 56% 至 64%。

Roblox 執行長 David Baszucki 在電話會議上對第三季度發表了評論:「我們很高興在第三季度,來自全球各個年齡層的人們選擇在 Roblox 上花費超過 110 億小時。開發者社群在本季度的收入超過 1.3 億美元,今年有望超過 5 億美元。根據我們 10 月份的結果,我們似乎在今年最後一個季度有一個良好的開端。」

Roblox 股東持股情況

Roblox 持股情況

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來源:CNN 網站,01 區塊鏈根據公開資料整理

與騰訊的關係

與騰訊的關係說明

2019 年 2 月,Roblox 與 Songhua River Investment Limited(松花江投資有限公司,騰訊控股有限公司的關聯公司)簽訂合資協議,以創建 Roblox 中國控股公司(其中 Roblox 持有 51% 的所有權權益) ,松花出資 5,000 萬美元換取 49% 的所有權權益。

延伸閱讀:騰訊提出「元宇宙率」產業標準!報告詳述 : 運算力、沈浸性、加密貨幣支付 amp;#8230;等評分基準

合資公司的業務是(直接或透過合資公司的全資子公司間接)從事 Roblox 平台的開發、本地化和授權給騰訊在中國作為遊戲營運和發布,以及開發、本地化和授權給中國版 Roblox Studio 的創作者,並發展和監督與中國當地開發商的關係。

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來源:Roblox 提交給 SEC 的財報

Roblox 中國控股公司的首要目標在於共同努力在中國建立一個成功的 Roblox 本地化版本。騰訊目前打算以「Luobulesi」(羅布樂思)品牌在中國發布和營運本地化版本的 Roblox 平台作為遊戲。

羅布樂思將專注於為中國本土開發者創造機會學習 Roblox Studio 以構建和發布體驗和內容。

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